“不要温和地走进那个良夜。”
在《夜莺传说》的某个地下城深处,我想起了狄兰?托马斯的诗句。在此之前,我经历了一系列可怕的战斗:黑灯瞎火,阴影里时不时窜出来浑身缠着绷带的人形怪物,而我和队友身上只有原始人级别的石制武器,理应不该面对这样的挑战。
就算千辛万苦走出地下城,过会还要在炎热的沙漠里跋涉,这样的地方谁爱过谁过去吧。
“换张地图。去森林,要气候凉爽、天气晴朗的那种,少下点雨。还有——怪物难度低一点,谢谢。”
尽管NPC队友并无法听到我的碎碎念,但我还是一边祈祷,一边往穿梭机中插入了卡牌,打开了传送门。
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以“魔幻维多利亚风”进入玩家眼帘的《夜莺传说》(Nightingale),终于要面世了。
虽然Steam上每年都有无数SOC(开放世界生存建造)游戏诞生,但2024年无疑是这一类型的大年。年初有异军突起的黑马《幻兽帕鲁》,之后又是玩家期待已久的《雾锁王国》。
紧随其后的《夜莺传说》,也在春节期间开启了压力测试和封测,我们也在21号游戏开启抢先体验之前,试玩了游戏的前中期内容。
两年多以前刚公布概念PV的时候,这款游戏便吸引了不少SOC游戏爱好者的目光,在Steam的愿望单排名也一直居高不下:原因无他,《夜莺传说》的画风和其他SOC游戏实在是长得不太一样。
有魔法,有妖灵,有传送门。人物和精怪还会身着身着维多利亚时代的典型服饰,不知道的还以为穿越到了《耻辱》。
TGA 2021上初次公布的《夜莺传说》
玩家还能制作使用维多利亚时期的火器,乃至给它们添加附魔,以对抗……和这些武器的火力相匹配的神话式敌人。
颚之巨人(雾)
进入测试后,我发现《夜莺传说》的世界观远比之前露出的部分更为完备。或者说,这个一开始就不断强调“魔幻维多利亚风格”的游戏,很多设定完全有理由相信是在“为了这碟英伦醋包的饺子”。
比如,很少有SOC游戏会在捏人阶段就强调角色差异化,但《夜莺传说》的开卡过程允许玩家自行选择家族谱系和出身。“族谱”很有意思,玩家可以通过挑选“祖上长啥样”,来为自己“遗传”一个外观脸型。出身则会影响初始装备和部分游戏对话,不同出身的文本描述,也与游戏的故事息息相关。
“毫无准备的市民”,很难想象穿这一身怎么旷野求生
在教学关卡,指引者NPC就会提醒你人类已经变成了“流浪者”——因为某种特殊的天灾,原本的地球已经陷入危难、不宜人居。
好在这个次元的维多利亚时代,人类早就与生物“妖灵”的沟通而学会了魔法,在近代科技与古典魔法的加持下,界域行者们(也就是主角及其同行)能够在不同的时空间穿梭冒险,探索生存的空间,最终寻找到属于人类的最后堡垒“夜莺城”。
尽管人类掌握了魔法,但毫无准备来到荒野中,“土制魔法”的过程并不容易。和大多数SOC游戏一样,《夜莺传说》的生存建造也始于“撸树”。
玩家要先凭借有限的知识和资源,从一草一木开始建造自己的营地,制作生产资料。狩猎、伐木、采石,各种作业台和生活用具,一切都遵循传统SOC的“祖宗之法”。
直到一件又一件离奇的突发事件,提醒你《夜莺传说》是个完全不同的奇幻世界。譬如,游戏有着影响巨大的天气系统,下雨天会干涉生火和体力恢复并不意外,但界域中的恶劣天气往往超乎你的想象:
第一次看到这个提示是我还没意识到“冰雹有什么好怕的”,直到一阵宛如流星火雨的冰雹将我的血条和装备耐久都砸了个半空,只能就近寻找遮蔽点等待天晴。
因此制作雨具在游戏中尤为重要
荒野中还行走着各式形态迥异的生物,活像十八十九世纪幻想小说和童话里蹦出来的。相比根本不知道脸朝着哪边的根须树人,瞪大眼睛突然开始旋转头颅的机械生物,偶然碰到正常的狼群都会觉得有种“地球的温暖”。
这些“神奇生物”有些也会有特殊的交互,比如游戏初期我躲在窝棚里搓材料的时候,就听到过一阵如同雷鸣般的怪物吼声。
想了半天死亡好像也没多大惩罚,我便鼓起勇气探出头看,只见巨大的鹿首精怪物虚影从家门口路过,留下一地被撞断的树木——原来这东西是来送木材的,少说省了我一把斧头的耐久。
感谢大自然的馈赠
在与其他生物、妖灵和人类(还好也有人类)的交互和试探中,玩家可以逐步一步步建设自己的庄园、探索不同地图,推进故事前行。
碰到人类真的是老乡见老乡两眼泪汪汪
值得一提的是,游戏最重要的设定之一,便是主角能凭借特殊的卡牌系统在不同界域间来回穿梭。通过在传送门机器中插入不同的卡牌,玩家可以自行选择想要前往的另一个界域——换句话说,玩家可以通过人为的引导,来“调配”出自己想要前往的世界。
收集和制作卡牌后,玩家可以用主卡、环境卡和副卡来手动锚定下一个目的地。主卡会决定目标界域的环境(森林、沙漠或者沼泽),而环境卡会决定这个界域的难度等级和游戏内容(怪物强度、任务设定等等)。
日不落的世界
最有意思的则是“副卡”设定,类似给目前的界域添加一个“世界BUFF”。有的卡牌可以让玩家更不容易饥饿,有的卡牌可以让玩家行动更快、受伤更轻,还有的卡牌可以让玩家在这个界域中生产的装备更具威力……假使这部分内容量在之后更加丰富的话,我估计还会玩出来些许“无限流”的感觉。
寻找魔法+科技的知识与资料、推进叙事进度,前往环境完全迥异的界域——战胜更强大的怪物,离传说中的“夜莺城”越来越近。这就是《夜莺传说》在头几个小时中向玩家展现的世界。
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那么,在魔幻维多利亚风的外衣下,《夜莺传说》最核心的游戏内容是什么?
一切生存建造游戏或许都始于撸树,但不可能终于撸树。SOC类型,终究是在回答“大家解决温饱问题后要玩什么”的问题。
单纯用简单的言语来描述《夜莺传说》相较其它SOC游戏的差异化,那可以写出很多判断句:世界观是加入了魔法元素的维多利亚风格,如同Arkane喜欢搞的那种;开放世界地图上有各式副本、解谜关卡和大型BOSS,可以像玩开放世界RPG那样“清图”;科技树一路攀到近代,玩家能玩栓动式和杠杆步枪,打起来还有点像《HUNT》。
从流程上来讲,我认为制作组是希望玩家在熟悉庄园建造与生产链,也熟悉战斗方式之后,迅速成为一名充满好奇心的“探索者”,同时体验到开放世界和线性内容。
开放世界的部分,每次通过卡牌生成新的界域,地图上都会有大量可供探索的特殊地点,主打战斗的塔楼、地穴,解谜关卡“才智之狱”,还有存在装等要求的难度副本“力量之狱”。一些不属于此的特殊建筑,则可能与主线流程息息相关。
在推进主线的难度压力下,玩家会自然而然地去探索世界,拿到更好的材料、装备和设计图来武装自己,也建设出更安全、产能更强的家园。
值得一提的是,《夜莺传说》的资源调配和工业生产其实是比较复杂的。
像砍树获得的大木头,本身既有直接用处,也可以通过加工变成木料,木料还能加工变成纸张……动物皮、肉,其他石工资源,处理起来也都有相当多道工序。
在游戏初期生产资料尚不完全的时候,这样的手工流程会给玩家带来一定的麻烦。诸如制皮还要分成皮革和皮带的设定,我想制作组是在还原某种“工业时代的精细感”。
就像游戏精细的建筑系统一样——不同的设施之间会有互相加成和影响(比如靠近火堆会让你的工作台更加温暖宜人、提升工效),庄园的建造部分更是“配料复杂”。在解锁对应蓝图后,从房顶、楼梯到墙壁,游戏都会根据不同的建筑风格加以分类,玩家想造一个传统维多利亚式建筑还是哥特风高塔都随自己心意。
顺便一提,游戏可以在第三人称和第一人称间随意切换
但另一方面,《夜莺传说》的生产环节又是有着“系统性减负”的。譬如,玩家可以将几乎所有道具栏里的物品直接转化成“精魂”。而作为界域间通用货币的精魂,不仅可以用于和商人交易,还能直接拿来修补玩家的物品耐久,像“一条鞭法”一样直接免去材料上的条条框框。
商人处除了出售蓝图和部分道具以外,还能直接用精魂(以及更高级的精华)购买大多数资源。换句话说,只要你付出定量劳动,就肯定能搞到自己想要的东西,不愿意研究生产流程,也可以直接卖原料买加工材料——当然,这可能会被界域商人赚到城乡剪刀差。
而许多必备的材料环节,也都能通过战斗和探索来获得同类替代品。例如,制作用于穿梭界域的卡牌需要墨水,墨水的研制相对来说比较复杂——就像现实里一样,你要掌握研磨科技,掌握玻璃瓶的制法,还得搞到能用来做墨水的植物或者矿石原料。
但,你也可以直接从怪物身上获取血液或者脓浆(呃),直接代替墨水完成书写——写血书嘛,很合理。不少“带火”的怪物身上还能直接获取火药,省得让人思考今天该去哪里挖材料。
这种减负性质的设计,显然能让一些想起生产流程就头大的玩家找到逃课方法。同样,通过完成某些任务目标,玩家也能招募NPC界域行者作为伙伴进入队伍,帮助你战斗和采集资源,也在很大程度上免去了“没有朋友陪我一块玩”(游戏本身最多支持6人联机)的生产力和战斗力苦恼。
少了这些忧虑,玩家才能更没负担地进入核心的战斗-探索环节。从一身难民装扮开始,在不同界域间来回穿行,体验异域风景的同时,逐渐让自己看上去“更有人样”,这种稳步的正向循环,可能才是《夜莺传说》最想带给玩家的体验。
——当然,游戏中的不少战斗还是挺有压迫感的,在用卡牌设定好自己想要前往的界域之前,大家最好还是准备好一些在外观和装等上都足够“优雅”的行头。
连滑翔伞都主打一个优雅
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作为Steam上最长卖、最好卖的类型,SOC游戏发展到现在,其实大伙已经都开始“卷”到没边了。
说是生存建造,但其实现在的SOC新游,很少会单纯拿生存数值量表来为难玩家,只靠“饥饿”和“寒冷”来塑造命悬一线的紧迫感;这些游戏尝试制造出的正反馈,也不只局限于温饱后的安居乐业大house。
副本和BOSS RUSH、宠物/伙伴养成、装备收集和build搭建,都逐渐成为SOC开发商在游戏中逐步尝试去加入的内容。而来到即将开启抢先体验的《夜莺传说》身上,他们还想让这些要素,能够融入进“魔幻维多利亚”的世界观里。
毕竟,很少有SOC游戏会去关心“叙事体验”,也不太讲基于现实历史的文化表达。但《夜莺传说》不仅做了大量的剧情文本,还带来了一整套对应的“维多利亚风土人情”。
在游戏过程中,看到流浪的人类们一次次通过传送门穿梭只为寻找故乡,再看到地图中层出不穷的、基于现实风格的建筑与遗迹:哥特尖塔、古典式的希腊中柱,维京人的破碎巨船……玩家也不免想象,在这个魔法和科技并存的世界里,人类文明到底是怎么在界域中留下了自己的痕迹。
游戏可以在第一人称和第三人称间切换
当然,再过一天,“留下痕迹”的人就成了来到界域中的玩家们。相比只会做窝棚的自己,我还挺期待游戏正式上线后,互联网上的建筑学大师们,能不能在破碎的世界中还原出真正的19世纪景观,在这款新的“SOC大玩具”中玩出新花样。(文章转载自游戏研究社)
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