2024年12月12日,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办、伽马数据承办的中国游戏产业年会产业发展论坛在北京市石景山区首钢国际会展中心召开。本次论坛上共发布四大重要报告,即:伽马数据制作的《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》、音数协游戏工委与伽马数据联合制作的《2024年全球主机游戏市场调查报告》《2024中国游戏产业未成年人保护报告》、伽马数据与TapTap联合制作的《2024TapTap移动游戏行业白皮书》。
多位行业专家及企业代表出席本次论坛,他们是:
唐贾军中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员
王旭北京伽马新媒文化传播有限公司联合创始人兼首席分析师
张旭石景山园管委会区科委副主任
王绍珏SNK中国高级副总裁
黄诗栋深圳市三百斤科技有限公司负责人
赵书影腾讯未成年人保护体系运营负责人
王淼乐元素公共事务部总经理
叶国营三七互娱品牌副总裁
胡昕世纪华通、盛趣游戏董事长助理
杨吴月恺英网络首席投资官
马伊360智慧商业行业一部总经理
虞滨鹤西山居游戏品牌公关负责人
中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军在会议上发布了《2024年全球主机游戏市场调查报告》及《2024中国游戏产业未成年人保护报告》。关于《2024年全球主机游戏市场调查报告》,唐贾军提到2024年全球主机游戏市场的主要特征可作如下概括:一是在全球市场增速放缓的大环境下,国内主机市场表现亮眼,实现大幅增长;二是“免费+内购”模式的主机游戏数量增多,有较大发展潜力;三是挖掘主机游戏用户付费潜力成为产业增量的关键,情感纽带等因素共同促进外设市场繁荣;四是直播及短视频等新兴渠道激发了主机游戏的潜在消费,存在扩展空间。总体来看,全球主机游戏市场虽增速放缓,但长期发展趋势依然向好。关于《2024中国游戏产业未成年人保护报告》,唐贾军提到近年来,网络游戏防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2%。在未成年人游戏消费方面,从频次看,59.04%的未成年游戏用户近一年来在网络游戏中没有充值消费行为;从付费数额看,超八成未成年游戏用户几乎从不付费或月均充值在30元及以下。在未成年人游戏防沉迷效果方面,75.09%未成年游戏用户符合防沉迷标准,其中49.83%没有超过防沉迷限制时间,25.26%遇到防沉迷提示便终止游戏。
北京伽马新媒文化传播有限公司联合创始人兼首席分析师 王旭发表了以“六大趋势将推动新一轮增长”为主题的演讲,并发布了《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》《TapTap移动游戏行业白皮书》。基于用户行为变化、研发及买量成本居高不下、技术升级的产业背景,王旭总结了游戏产业的六大趋势:第一,重度游戏休闲化。王旭表明,用户的降肝减氪需求驱动了策略类、放置类产品的增长。买量主导下,中小R用户留存与付费成关键。角色扮演等类型降肝减氪发展同样具有可行性。第二,用户价值需求向情绪价值转变。用户情绪价值、减压、情怀等相关需求的推动作用体现在多个细分市场。第三,小程序游戏的出海与长线运营具备发展潜力。第四,中国原创游戏IP即将崛起。王旭认为中国原创IP具备“自由度、潜在性价比双高”的特征。第五,王旭指出,全球同步发行带来新增量,采用全球同步发行策略的游戏往往流水更高并且全球同步发行有望缓解与竞品竞争的压力。最后,基于用户调研结果,王旭提出,多渠道支付将提升用户付费意愿。
石景山园管委会区科委副主任 张旭介绍了石景山区重点产业园区情况,题为《转型发展促蝶变 砥砺奋进谱新篇》。石景山区作为北京中心城区,凭借区位优势和多样产业布局,正经历转型蝶变。该区以信息服务、现代金融为主导产业,积极布局人工智能、科幻、工业互联网、虚拟现实等特色产业,并前瞻卡位未来信息、未来健康等未来产业,形成主导、特色和未来产业梯次布局的“2+4+4”现代化产业体系,以中关村石景山园作为产业转型主阵地,打造“一核心、两组团、五个特色园区”的发展格局。同时,石景山区游戏产业聚集效应显著,表现出强劲势头。展望未来,石景山区将以打造科幻游戏产业集聚区为目标,继续加大对游戏与电竞产业投入,不断优化营商环境,推动产业转型升级,携手各界,紧抓机遇,实现区域高质量发展。
SNK中国高级副总裁 王绍珏带来了主题演讲《与时俱进 共塑游戏长青力》。在演讲中,王绍珏女士回顾了SNK的发展历程,并分享了SNK在跨时代发展和全球化进程中的宝贵经验。王绍珏女士着重指出,游戏跨时代发展的关键在于:坚持长期主义,做精品游戏;适应时代变化,满足玩家游戏需求;拓展多端,完善全平台生态;合作联动,拓宽IP影响力;举办赛事,打造格斗竞技盛宴。王绍珏女士还强调,也要把握游戏全球化的新机遇,助力游戏出海,让中国文化走向世界。最后,王绍珏女士提出了SNK在多个方面的未来愿景。
深圳市三百斤科技有限公司负责人 黄诗栋发表了“我眼里的小游戏”主题演讲。黄诗栋表明,回款周期短、团队规模需求小、无需跑业务、市场增量空间大是其入局小游戏赛道的主要原因。经过赛道选择、目标人群定位及市场环境分析等工作,黄诗栋公司推出的《每天数独》小程序游戏进入多个平台榜单。接下来,黄诗栋提出,“小游戏的创新就是机遇”,创新是布局小程序游戏的要求,也是市场良好发展的重要因素,依托产品创新力及互联网的传播力,小游戏更容易出现爆品。最后,黄诗栋阐述了他未来的展望:第一,抓住市场机遇,输出精品小程序游戏;第二,专注擅长品类;第三,关注平台政策导向;第四,关注未成年人正向价值引导。
腾讯未成年人保护体系运营负责人 赵书影结合腾讯游戏近年来未成年人保护成果发表了“燃梦启航,守护未来”主题演讲。腾讯游戏不断探索未成年人保护的边界,自2017年起推出了腾讯成长守护、健康系统、未成年人家长服务平台等多项未保动作。在面对未成年人使用长辈代过人脸的难题时,腾讯游戏多方位优化人脸识别策略,通过防代过人脸巡查、充值意愿认证、人脸识别炸弹锁等方式进一步提高代过门槛,有效避免租号等灰黑产。此外,腾讯游戏还加强了家长防骗宣传服务,开展了家长防骗小课堂和专项传播活动。同时,腾讯游戏开展“智体双百”计划,每年举办科创营,从“管理”未成年人玩到“疏导”未成年人在玩的过程中发现更多可能性。此外,腾讯游戏正在立足行业,努力搭建更立体的未保生态,开启了“腾讯游戏爱心回礼”活动,联合玩家的力量对乡村科技教育事业进行更直接、有效的帮助,带动玩家参与到未成年人保护生态建设中。在2025年,腾讯成长守护将携手腾讯旗下多个游戏及游戏玩家开启“触梦计划”,为青少年的健康成长提供更多元的正向帮助。
乐元素公共事务部总经理 王淼以“新程启航,游戏向上”为主题进行演讲,分享乐元素在企业社会责任道路上的探索与思考。乐元素致力于为未成年人玩家打造健康、安全、积极的游戏环境,充分履行平台义务,切实保护未成年人合法权益。在此基础上,乐元素不断发掘游戏作为社会互动的桥梁和文化表达的窗口的价值。社会互动方面,2024年10月,以“提升全民科学素质 协力建设科技强国”为主题的全国科普日期间,乐元素旗下《开心消消乐》产品推出为期12天的“寻龙笔记”科普公益活动,打通线上线下双通道,累计共有1.2亿人次参与。此外,乐元素还发起了多项科普联动活动,助力全民科学素养的提升。文化表达方面,乐元素在过去两年中打造了数十项围绕传统文化元素的运营活动,例如故宫、敦煌、戏曲、诗词等。演讲的最后,王淼女士表示“希望将游戏的潜力最大化,让它不仅成为文化输出的桥梁,也成为科技创新的驱动力,更成为守护社会价值的重要力量。”
而后,在北京伽马新媒文化传播有限公司高级分析师吕惠波的主持下,部分与会嘉宾围绕“聚焦产业新程,守护健康未来”主题展开圆桌对话 。
三七互娱品牌副总裁 叶国营参与讨论。针对游戏出海策略,三七互娱品牌副总裁叶国营表示,不同市场对应不同的本地化产品策略,经过多年游戏出海业务的布局,三七互娱在本地化营销方面积累了较多经验。在文化全球性发展问题中,叶国营认为游戏是一种非常好的文化传承载体。但在做文化输出时,需要考虑不同地区的文化差异,在美术风格、推广素材等层面选择合适的展现形式。对于未成年人保护,叶国营指出,在企业设置游戏防沉迷机制的基础上,家长、媒体、学校也应该对未成年人进行教育、引导。世纪华通、盛趣游戏董事长助理 胡昕指出,世纪华通通过聚焦核心主业和核心IP战略,凭借点点互动的出海业务与盛趣游戏的国内业务双轮驱动,实现了前所未有的业绩突破。对于中国文化在全球的传播,他强调,中华文化博大精深,只要是最优秀的文化作品,都应获得全球市场的认可,并倡导在游戏中润物细无声地融入中国人的价值观。在未成年人保护方面,胡昕表示,未成年保护是游戏行业的红线,盛趣游戏严格遵循国家法律法规,通过先进的技术手段进行身份和行为甄别,未成年人使用比例显著降低。同时也注重引导未成年人健康上网,通过合作举办夏令营等活动,培养未成年对互联网和数字经济的正确认知。展望未来,胡昕认为AI有望成为游戏行业的全新引擎。恺英网络首席投资官 杨吴月首分享了AI技术对未来游戏产业的影响,他提到无论是自研还是投资,恺英网络的布局方向都更为落地和务实。其中自研方向推出 “形意”大模型,大模型能够把游戏研发的各个环节模块化,形成完全由AI驱动的AI智能引擎。从现有成果来看,引擎已经能够生成可以在游戏中应用的完整动画;投资方向也以AI应用为主,并计划与所投公司形成更多联动,例如股权、业务等层面。关于中国文化产业的全球性发展,杨吴月提到恺英网络主要从两个角度切入,一方面坚持以中国传统文化作为游戏题材,并首先于东南亚、日韩等对中国文化认知较高的地区切入;另一方面推出欧美地区较熟悉的题材,但从价值观、叙事方式等维度传递中国传统文化。关于未成年人保护,杨吴月首先提到恺英网络会严格落实相关的法律法规,在此基础上,对于未成年人注册比例非常低的游戏,部分游戏会直接关闭未成年人注册入口,举措比法律法规更为严格;而对于面向年轻用户的产品,恺英网络尝试探索未成年人专区,从机制层面切入痛点。360智慧商行业一部总经理 马伊从游戏营销平台视角分享了对游戏产业的观察。作为PC端第一媒体,360在2024年聚焦游戏行业PC商业生态构建进行了针对性地优化和完善。全新升级的360软件管家联动360点睛平台全矩阵营销产品,凭借“游戏预约”创新功能及开放CPT、CPS、SDK等多元联运合作模式,打造覆盖游戏首曝、预约上线到版本运维多个关键节点的PC端营销闭环。在2024下半年,助力《黑神话·悟空》、《三角洲行动》等年度大作精准触达目标用户,取得营销胜仗。2025年,作为行业助力者,360将持续深耕PC场景下小程序游戏吊起、活跃及留存生态,提升用户体验的同时,通过深化平台合作、商业模式创新,为开发者带来更多流量和营收增长空间;同时作为行业引领者,360将探索AI搜索产品——纳米搜索与游戏产业结合、助力游戏发行和品牌营销的链路打通及优化。通过AI赋能及商业生态完善,360智慧商业将持续提升自身能力,为游戏厂商发行和营销保驾护航,为游戏行业营造健康的、可持续发展的产业创新环境。
西山居游戏品牌公关负责人虞滨鹤分享了西山居在全球化布局中的相关战略和成果:早在2005年,西山居就已开启海外市场的探索,以游戏的方式向全球展示中国传统文化的魅力。发展至今,在武侠、科幻、二次元等多个赛道齐头并进,推出《剑网3》《解限机》《剑侠世界:起源》等多款产品,受到全球玩家认可。同时,西山居致力于在作品中融入中国原创游戏文化,例如《剑网3》蓬莱主题礼服参与巴黎时装周,开创国风游戏文创出海新浪潮。除了武侠MMORPG,西山居也在尝试用科幻机甲游戏《解限机》为全球玩家展现中国原创科幻游戏实力。对于如何把握全球化趋势,虞滨鹤认为,产品上,首先在前期做好精品化内容的战略储备,其次是有一定的长线运营能力和概念;内容上,需要不断拓展原创IP的边界,发挥IP周边延伸内容。在未成年人保护问题上,虞滨鹤表示一方面利用数字技术更精准的识别未成年人信息和游玩行为;另一方面需要与家长、学校、政府机构等共同维护网络环境。此外,在游戏中植入正向内容让未成年玩家吸收游戏的正向价值。最后,虞滨鹤也表达了对游戏产业的期望:“希望越来越多中国的游戏公司和中国原创IP产品能够在全世界大放异彩。”
未经允许不得转载:头条今日_全国热点资讯网(头条才是今日你关心的) » 发展论坛:4大报告发布,未保、AI有何新发展?